HDR濾鏡_模擬HDR效果
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- 發布時間:
- 2010-08-05
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詳細內容
聲明:此款濾鏡發布較早,不保證支持最新版的PS。 請到http://m.sz-xdd.com.cn/pssc/plus/ 下載最新濾鏡
HDR濾鏡
通常,一副HDR效果的影像需要多張不同曝光的圖像才能取得(反復地調EV是不是已經令你厭煩?),今天就給大家介紹一款非常有意思而且效果神奇的PS濾鏡,你可以僅僅通過一張圖像就能取得HDR效果,而HDR是目前追求畫面逼真度最新最先進的手段之一。那么什么是HDR?簡單來說,HDR可以用3句話來概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的細節都很明顯,不是慘白一片也不是黑得伸手不見五指。
HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的縮寫,就是為了解決這個問題而發明出來的,簡單說,HDRI是一種亮度范圍非常廣的圖像,它比其它格式的圖像有著更大亮度的數據貯存,而且它記錄亮度的方式與傳統的圖片不同,不是用非線性的方式將亮度信息壓縮到8bit或16bit的顏色空間內,而是用直接對應的方式記錄亮度信息,它可以說記錄了圖片環境中的照明信息,因此我們可以使用這種圖像來“照亮”場景。有很多HDRI文件是以全景圖的形式提供的,我們也可以用它做環境背景來產生反射與折射。這里強調一下HDRI與全景圖有本質的區別,全景圖指的是包含了360度范圍場景的普通圖像,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,屬于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不帶有光照信息。
HDR的全稱是High Dynamic Range,即高動態范圍,比如所謂的高動態范圍圖象(HDRI)或者高動態范圍渲染(HDRR)。動態范圍是指信號最高和最低值的相對比值。目前的16位整型格式使用從“0”(黑)到“1”(白)的顏色值,但是不允許所謂的“過范圍”值,比如說金屬表面比白色還要白的高光處的顏色值。
在HDR的幫助下,我們可以使用超出普通范圍的顏色值,因而能渲染出更加真實的3D場景。也許我們都有過這樣的體驗:開車經過一條黑暗的隧道,而出口是耀眼的陽光,由于亮度的巨大反差,我們可能會突然眼前一片白光看不清周圍的東西了,HDR在這樣的場景就能大展身手了。
使用后的效果圖


HDR是目前追求畫面逼真度最新最先進的手段。Crytek已經準備把它加入Far Cry 的1.3補丁中,以及他的史詩大作Unreal Engine 3。根據最近透露出來的消息,他們正在為半條命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同時,FarCry將通過Shader Model 3執行HDR,這些,將只能工作在NVIDIA最新的顯卡上。半條命2通過Shader Model 2執行HDR,主要是考慮到ATI顯卡的目前情況
什么是HDRI文件?
HDRI文件是一種文件,擴展名是hdr或tif格式,有足夠的能力保存光照信息,但不一定是全景圖。Dynamic Range(動態范圍)是指一個場景的最亮和最暗部分之間的相對比值。一張HDR圖片,它記錄了遠遠超出256個級別的實際場景的亮度值,超出的部分在屏幕上是顯示不出來的。可以這樣想象:在photoshop里打開一張從室內往窗外外拍的圖片,窗外的部分處在強烈的陽光下,曝光過度,呈現的是一片白色,沒有多少細節。你將毫無辦法,調暗只會把白色變成灰色而已,并不會呈現更多的細節。但如果同一場景是由hdr紀錄的話,你減低曝光度,原來純白的部分將會呈現更多的細節。
什么是HDR特效?
現在將HDR和游戲聯系起來。HDR在游戲中特指HDR特效。HDR特效是通過ShaderModel實現的的圖像渲染特效。想要實現HDR特效,首先,游戲開發者要在游戲開發過程中,利用開發工具(就是游戲引擎)將實際場景用HDRI記錄下來,當然開發技術強的開發組會直接用小開發工具(比如3D MAX的某些特效插件)創造HDRI圖像;其次,我們的顯卡必須支持顯示HDR特效,nVIDIA的顯卡必須是GeForce 6系列或更高,ATI顯卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的顯卡實現的,但是ATI的SMARTSHADER技術也包含HDR技術,不過這種HDR從實現原理上與nVIDIA的還是有區別的,只不過這種區別對于玩家來講沒有什么意義。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先開發商都是通過Shader Model 3.0來實現HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能夠實現HDR。有人說ATI的顯卡也可以實現HDR,ATI自己也是這么宣稱的,其實ATI面對競爭壓力,也效仿nVIDIA實現了RADEON顯卡的模擬HDR的支持,注意,僅是模擬,而且是通過Shader Model 2.0實現的。
實際上,HDR分為三個種類,即FP16 HDR、FP24 HDR和FP32 HDR,《孤島驚魂》v1.31版支持的HDR是FP16 HDR,FP16 HDR是一種特殊硬件加速的HDR,這種HDR還沒有被當前(至少2005年9月之前)的ATI的顯卡所支持。模擬HDR不需要特殊硬件加速方法實現,《半條命2:失落的海岸》實現的HDR就是模擬的HDR,畢竟Valve要照顧ATI的顯卡,不過還有一種說法是,《半條命2:失落的海岸》一直在拖延發布日期,是因為ATI要求Valve必須等待R520顯卡上市之后才可以發布《半條命2:失落的海岸》,因為R520可能會真正支持FP16 HDR,所以有可能《半條命2:失落的海岸》也支持FP16 HDR。
HDR和bloom效果的區別和關系
現在很多玩家在爭論HDR和bloom效果的區別。其實,從游戲表現出的畫面效果來看,兩者的差別不是很大,但是他們的技術成分就相差千里。今年年初,有國外玩家制作了一個《半條命2》的MOD,能夠模擬出HDR效果,注意,這僅是模擬,這個MOD實現的特效與bloom效果差別不大,幾乎可以說就是bloom效果。那么HDR與bloom效果的差別到底在什么地方呢?
第一,HDR效果就是超亮的光照與超暗的黑暗的某種結合,這個效果是光照產生的,強度、顏色等方面是游戲程序可動態控制的;bloom效果則是物體本身發出的光照,僅僅是將光照范圍調高到過飽和,是游戲程序無法動態控制的。
第二,bloom效果無需HDR就可以實現,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,bloom效果的實現很簡單,比如《半條命2》的MOD就是一個很小的很簡單的MOD,而且bloom效果不受顯卡的規格的限制,你甚至可以在TNT顯卡上實現bloom效果(當然效果很差)!而HDR,必須是6XXX以上的顯卡才能夠實現,這里的HDR是指nVIDIA的HDR。這時有必要談nVIDIA和ATI的顯卡所實現的HDR,兩者還是有區別的,具體區別就很專業了,總之從真實性表現來看,nVIDIA的顯卡實現的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,從技術上來講,ATI當然無法嚴格克隆nVIDIA的技術,所以ATI的HDR是另一種途徑實現的盡可能接近的HDR,不能算“真”HDR,據傳ATI的R520能夠真正實現FP16 HDR。
事實上,游戲開發商往往會將兩種特效一起使用以達到一個最終的效果。兩者的區別可以舉一個最簡單的例子:你在游戲中,從黑暗的房間中走到太陽地中,你眼前的景物會很刺眼,隨后亮度會降低,完全就同現實中的情況一致。很神奇!這就是HDR特效的威力。而bloom效果實現的光照強度可能不會很真實,同時也是不可變的。
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